کد خبر : 181726
تاریخ انتشار : شنبه 11 دی 1400 - 15:39

کاربران بازی «آمیرزا» در ایران از «کلش آو کلنز» بیشتر است

کاربران بازی «آمیرزا» در ایران از «کلش آو کلنز» بیشتر است

ایسنا/اصفهان معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: بازی ایرانی آمیرزا در ایران از بازی کلش آو کلنز کاربران بیشتری دارد. حامد نصیری امروز (یکشنبه- ۲۶ بهمن ماه) در نشست خبری آنلاین ششمین کنفرانس بین المللی «بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها» در دانشگاه اصفهان، اظهار کرد: پیش بینی می شود

کاربران بازی «آمیرزا» در ایران از «کلش آو کلنز» بیشتر است

ایسنا/اصفهان معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: بازی ایرانی آمیرزا در ایران از بازی کلش آو کلنز کاربران بیشتری دارد.

حامد نصیری امروز (یکشنبه- ۲۶ بهمن ماه) در نشست خبری آنلاین ششمین کنفرانس بین المللی «بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها» در دانشگاه اصفهان، اظهار کرد: پیش بینی می شود تا چند سال آینده تعداد کاربران بازی های دیجیتال بین ۲ تا ۳ میلیارد بازیکن شود.

وی افزود: در حال حاضر ۳۲ میلیون نفر کاربر بازیکن بازی های رایانه ای در ایران حضور دارند که به طور میانگین روزی ۹۳ دقیقه بازی می کنند. در حال حاضر حدود ۴هزار بازی در گوگل پلی موجود است.

نصیری با بیان اینکه بازی را می توان رسانه ای ملی تعریف کرد، گفت: از این رو با رسانه ای جدی و اثرگذار مواجه هستیم که گردش مالی بالایی نیز به همراه دارد. گردش مالی هزینه کرد بازی های رایانه ای در ایران در سال ۹۸، رقم ۴هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان بوده است.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: بازی های رایانه ای علاوه بر اینکه به عنوان یک رسانه و اقتصاد مطرح است، می توان آن را هنر هشتم نامید، چراکه تمام ویژگی های هنر در این بازی ها موجود است.

نصیری با تاکید براینکه بازی های رایانه ای یکی از میان رشته ای ترین رشته های موجود است، افزود: بحث مطالعات بازی های رایانه ای مبحثی گسترده است که از مهندسی گرفته تا اقتصاد و روان شناسی، هنر و پزشکی را درگیر می کند.

به گفته وی زمانی که به اهمیت بازی پی ببریم، سیاست گذاری در این حوزه، واژه کلیدی می شود.

افزایش بازی های خانواده ای در دوران شیوع کرونا

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به شیوع ویروس کرونا و قرنطینه ها و خانه نشینی افراد از تغییر در وضعیت بازی ها در کشور خبر داد و گفت: از اسفند ۹۸ تا اوایل ۹۹، نصب بازی افزایش داشته و مصرف بازی های مترویی کاهش و بازی های خانواده ای افزایش پیدا کرده است.

نصیری اضافه کرد: امسال در پی شیوع کرونا تولیدات بازی و تولیدات علمی در حوزه بازی کاهش داشته است که نیازمند توجه جدی به خصوص در خصوص تولیدات علمی هستیم.

افزایش ۴۶ درصدی بازی های بومی

وی با بیان اینکه سهم بازی های بومی- ایرانی سالانه ۴۶ درصد افزایش داشته است، افزود: در جدیدترین آمار، از ۱۵ بازی برتر کشور، ۴ بازی، «آمیرزا»، «کوییز آو کینگز»، «منچرز» و «باقلوا» در این لیست هستند.

نصیری در پاسخ به سوال ایسنا در خصوص وضعیت اصفهان در حوزه کاربران بازی های دیجیتال اظهار کرد: ارزیابی هایی در این زمینه صورت گرفته و در وبسایت https://direc.ircg.ir/ گزارش هایی در این زمینه موجود است که علاقه مندان می توانند دریافت کنند. در نظر داریم برنامه کنفرانس های بعدی پرداختن به این موضوع و ارائه این آمار باشد.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، تصریح کرد: بازی ایرانی آمیرزا در ایران از بازی کلش آو کلنز کاربران بیشتری دارد.

به گزارش ایسنا، ششمین کنفرانس بین المللی «بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها» در تاریخ ۳۰ بهمن و یکم اسفند به صورت آنلاین به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار می شود.

این کنفرانس با ارائه ۶ سخنرانی کلیدی و ۲ پنل کاربردی برگزار می شود، همچنین نشست های ارائه مقالات از طریق اسکای روم در طول ۲ روز کنفرانس برگزار می شود.

۸۵ مقاله در این دوره کنفرانس پذیرفته شده که ۲۲ مقاله در حوزه روانشناسی، ۱۱ مقاله در حوزه یادگیری و آموزش،۳ مقاله حقوق، ۹ مقاله جامعه شناسی، ۸ مقاله مدیریت و اقتصاد، ۱۴ مقاله فنی و ۱۸ مقاله در حوزه هنر دریافت شده است.

منبع:ایسنا

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰
0 0 رای ها
امتیازدهی به مقاله
اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها

چرا زيرنويس ها ناخوانا هستند

خرید رپورتاژ آگهی دائمی با بهترین قیمت و تعرفه

مایکروسافت  شیائومی  سامسونگ  گوشی  مارک  اینتل  گواهینامه  قرمز  گورمن  تبلت  آیفون  طراحی  لایکا  تایوان  یوتیوب  دوربین  اندروید  تاشو  چین  گلکسی  پیکسل  ساعت  ای‌بی  هوشمند  سطح  جدید  شرکت  معرفی  تجاری  طرح